坦克游戏。 述职
像我们国家的许多人一样,我是一个喜欢军事装备的人。 因为我像许多人一样喜欢与军事主题有关的计算机游戏, 坦克.
有一段时间,我在装甲主题“T-72 Balkans on fire”和“Steel rage.Kharkov 1942 g。”的时间模拟器游戏中遇到了相当不错的体验。


这两个玩具有一个不错的情节(与真实事件相关),也有良好的图形等,但这不是重点。
无论年龄大小,他们可以给游戏玩家最重要的是在不同地形驾驶坦克的概念。 什么是坦克大战,虽然是虚拟战斗?
与此同时,控制坦克和从其武器射击的整个过程以最大的信心展示,即 几乎和在真正的坦克中完成的一样。 Lyapy当然也有,但它们并不重要。
总的来说,一切都非常清晰和合乎逻辑。
我从头到尾传递了这些游戏的场景,我必须说,不得不为完成游戏提议的任务而汗流。背。
现在我想告诉你一个关于同一主题的游戏之一是坦克世界,这是最受欢迎的关于装甲车的在线游戏。
在扮演了现代IT技术行业的“奇迹”之后,我对物理学的基本定律如何颠倒过来感到非常惊讶。
事实证明,当移动重型车辆时,它们在现实世界中的重量是50吨以上,可以在只有较轻的设备可以通过的同一个地方自由移动。
即 不考虑表面的承载能力。
同样令人惊讶的是,在远处,从车内完全看到,即使在你的鼻子前面也不可能发现敌人的装备,它只是从空中出现。
自从装甲运兵车诞生之初,热保护就没有什么不同,或超隐形技术,延续了2世界和50-60年20世纪。
但这并没有发生,每辆装甲车都有明显的揭露迹象。
例如,一个灰尘或雪羽,它不断地在一个移动的坦克后面延伸,一个烟云,它是由大炮射击形成的。
这个云完全关闭观察和瞄准的视野,强烈地揭开机器的面纱,使其容易受到敌人的反应火力。 即使机器配备了伪装装置。
具有讽刺意味的是,尽管当时的装甲车没有装备,但是在热像仪中突出了目标。
另外,我想说一下大口径火炮的自行火炮射击,它可以从一个移动目标的封闭位置进行目标射击。
我只是想问一下游戏的开发者:你从谁那里吸引了这样的废话?
鉴于那些时代的技术发展水平,制作这样的镜头简直不切实际。 即使是最好的训练艺术。
使用普通弹药进行这种精确射击甚至超出了许多配备现代SLA的现代火炮系统的能力。 这只能使用可调节精确射弹的现代系统。
在(从85十五毫米坦克炮T-34-85例如)的距离聚焦的,即使是从相当正常的TTX器具,往往不能穿透敌人罐的装甲。 特别是如果它在1或2上的游戏级别高于你的机器。 实际上不可能一次性对敌人的机器造成任何伤害,之后任何其他类型的真正坦克或战斗车辆在技术上或由于机组人员的死亡和严重伤口而无法完成。
当他从汽车的枪中准确地进入敌人机器的枪口(或枪管本身)时,他本人就是这种“战斗”的反复参与者。 结果是零,敌人的汽车仍然值得战斗,并用回火摧毁了我的火力。 这同样适用于MTO,hod.chast,弹药和敌方战斗车辆的其他重要元素中距离小于100米的直接命中。
也就是说,整个游戏的本质归结为这样一个事实:没有那个拥有最好情报的人能够工作,而拥有更复杂坦克的人则会获胜。
但实际上它并没有发生。 来自军方的例子 故事 比比皆是。
为什么WOT游戏的开发者没有对此给予足够的重视,这仍然是一个很大的谜。
另外,我想说一下游戏中提到的所谓装甲车。
在WOT代表的西欧和美国国家的大多数坦克和炮兵样本都是单一和实验性的。 有些人在根部被“砍掉”,从项目的阶段,图纸和布局都没有出来;然而,在这个游戏中,他们被呈现为最先进的,作为装甲思想的顶峰。
苏联的汽车就像毫无价值的“铁块”,没有无用的TTX,没有值得尊敬的油轮可以参加。
这一般是怎么理解的?
在他们的战斗和跑步特征方面,连续的美国和英国坦克几乎在第二次世界大战的整个时期都没有达到标准,不包括它最近。
有了这一切,它们突然变得比我们的34-ki(更不用说其他机器)更好了,它们有焊接倾斜的船体装甲,更强大的火炮装备和配备12-ti柴油发动机B-2。 在装甲车性能方面比汽油发动机好得多。
与此同时,在我们的装甲车辆上创建和实施时,没有一个连续的外国坦克有这样的引擎。
就像倾斜的盔甲一样,它只在战争中期出现在德国坦克上,在Pantera坦克上。 对于许多外国坦克而言,对于许多外国坦克而言,事情并不重要,包括与苏联在战争初期的德国坦克。
我只会引用很多一集。 这是对Lend-Lease设定的英国坦克“Matilda”的评论,苏联的英雄Dmitry Fyodorovich Loza:
“我们233 - 坦克旅九月17被付诸行动的杰斯纳右岸,在罗斯拉夫尔攻击发展缓慢。首先,敌人拼命抵抗,其次,”明德“坦克在证明沼泽的地形操作绝对不合适。这些机器的目的是在非洲的沙漠中使用。莫斯科的“智能头”决定将它们送到这里 - 这仍然是一个谜。事实上,这个命名的英国坦克的底盘被“窗户”旁边的一个舷墙完全封闭 大小在上部,在沙漠中,通过与卡车过去随意撒砂,在斯摩棱斯克森林和堵塞的污垢和树根舷墙上的沼泽。卡特彼勒实际上卡住,即使发动机熄火。我们有充分的4-5公里停下来清洗底盘废料和铲子。“
下一篇:
所以9月18下午,我们走近了Rosobl以东37公里的Gobiki村。
在我公司的坦克的支持下,伞兵占领了Gobics的一部分,但是位于山上的村庄的后半部分仍然掌握在纳粹手中。 现金部队没有设法将他们击倒......
在低地袭击期间,Orlova的坦克坐在其中一个花园里,以至于他无法自己出去。 当试图给他一条拖缆时,撤离小组被迫击炮。 受伤两个。 我不得不在天黑之前离开这些企图,此时来自该旅的其他部队的增援部队将要来......晚上,玛蒂尔达被排长指挥从泥泞中撤出。
还有更多:
22九月。 我们正在慢慢前进,为每个村庄带来战斗。 现在,在从下一个据点击倒敌人后,我的坦克公司追击敌人的步兵,沿着一条乡间小路向北翻滚通过一个小马铃薯田。 毛毛虫“Matild”几乎没有转动,我们正在以行人的速度移动 - 我们必须已经停止并清除底盘上的污垢。 最重要的是,无论是出于某人的恶意目的,还是通过对Matild 40-mm加农炮的供应商的监督,只会出现穿甲弹 - “猪”。 弹药中的碎片弹不存在。 也就是说,坦克可以在其射击的实际射程范围内用机枪成功地对抗装甲目标和步兵。 然而,玛蒂尔达与敌人之间的距离增加到800-900米,这使得它的火力无效。
Dmitri Fyodorovich当时并不知道枪支的OFS不是由Aglitsy车队带来的。
我建议你把这本书读给这个“神奇游戏”的开发者。这里有很多有趣的东西。 他写了一个真正打过仗的人。 一般来说,阅读这些文献之前,先用一双太沉重的双手捅手。
但总的来说,我从这个“奇迹”来看,只留下负面印象。
很明显,这些“MIRACLE”是由那些对装甲车本身及其武器,使用策略等具有最肤浅概念的人创造的。其细微差别总是形成一个整体。
好的图形不是好产品的指标,因为 即使是众所周知的,味道很难闻的物质,用美丽的包装纸包裹起来,也不会成为糖果。
难怪众多知名有关不同的技术专栏作家伊万Zenkevich拍摄他的下一部电影他的好短片,哼了一声,当闪光灯(可能是游戏的粉丝),询问他在电影的拍摄帮助。
这里是链接,只是不要rzhite多,孩子会不高兴。
有一段时间,我在装甲主题“T-72 Balkans on fire”和“Steel rage.Kharkov 1942 g。”的时间模拟器游戏中遇到了相当不错的体验。


这两个玩具有一个不错的情节(与真实事件相关),也有良好的图形等,但这不是重点。
无论年龄大小,他们可以给游戏玩家最重要的是在不同地形驾驶坦克的概念。 什么是坦克大战,虽然是虚拟战斗?
与此同时,控制坦克和从其武器射击的整个过程以最大的信心展示,即 几乎和在真正的坦克中完成的一样。 Lyapy当然也有,但它们并不重要。
总的来说,一切都非常清晰和合乎逻辑。
我从头到尾传递了这些游戏的场景,我必须说,不得不为完成游戏提议的任务而汗流。背。
现在我想告诉你一个关于同一主题的游戏之一是坦克世界,这是最受欢迎的关于装甲车的在线游戏。
在扮演了现代IT技术行业的“奇迹”之后,我对物理学的基本定律如何颠倒过来感到非常惊讶。
事实证明,当移动重型车辆时,它们在现实世界中的重量是50吨以上,可以在只有较轻的设备可以通过的同一个地方自由移动。
即 不考虑表面的承载能力。
同样令人惊讶的是,在远处,从车内完全看到,即使在你的鼻子前面也不可能发现敌人的装备,它只是从空中出现。
自从装甲运兵车诞生之初,热保护就没有什么不同,或超隐形技术,延续了2世界和50-60年20世纪。
但这并没有发生,每辆装甲车都有明显的揭露迹象。
例如,一个灰尘或雪羽,它不断地在一个移动的坦克后面延伸,一个烟云,它是由大炮射击形成的。
这个云完全关闭观察和瞄准的视野,强烈地揭开机器的面纱,使其容易受到敌人的反应火力。 即使机器配备了伪装装置。
具有讽刺意味的是,尽管当时的装甲车没有装备,但是在热像仪中突出了目标。
另外,我想说一下大口径火炮的自行火炮射击,它可以从一个移动目标的封闭位置进行目标射击。
我只是想问一下游戏的开发者:你从谁那里吸引了这样的废话?
鉴于那些时代的技术发展水平,制作这样的镜头简直不切实际。 即使是最好的训练艺术。
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在(从85十五毫米坦克炮T-34-85例如)的距离聚焦的,即使是从相当正常的TTX器具,往往不能穿透敌人罐的装甲。 特别是如果它在1或2上的游戏级别高于你的机器。 实际上不可能一次性对敌人的机器造成任何伤害,之后任何其他类型的真正坦克或战斗车辆在技术上或由于机组人员的死亡和严重伤口而无法完成。
当他从汽车的枪中准确地进入敌人机器的枪口(或枪管本身)时,他本人就是这种“战斗”的反复参与者。 结果是零,敌人的汽车仍然值得战斗,并用回火摧毁了我的火力。 这同样适用于MTO,hod.chast,弹药和敌方战斗车辆的其他重要元素中距离小于100米的直接命中。
也就是说,整个游戏的本质归结为这样一个事实:没有那个拥有最好情报的人能够工作,而拥有更复杂坦克的人则会获胜。
但实际上它并没有发生。 来自军方的例子 故事 比比皆是。
为什么WOT游戏的开发者没有对此给予足够的重视,这仍然是一个很大的谜。
另外,我想说一下游戏中提到的所谓装甲车。
在WOT代表的西欧和美国国家的大多数坦克和炮兵样本都是单一和实验性的。 有些人在根部被“砍掉”,从项目的阶段,图纸和布局都没有出来;然而,在这个游戏中,他们被呈现为最先进的,作为装甲思想的顶峰。
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与此同时,在我们的装甲车辆上创建和实施时,没有一个连续的外国坦克有这样的引擎。
就像倾斜的盔甲一样,它只在战争中期出现在德国坦克上,在Pantera坦克上。 对于许多外国坦克而言,对于许多外国坦克而言,事情并不重要,包括与苏联在战争初期的德国坦克。
我只会引用很多一集。 这是对Lend-Lease设定的英国坦克“Matilda”的评论,苏联的英雄Dmitry Fyodorovich Loza:
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Dmitri Fyodorovich当时并不知道枪支的OFS不是由Aglitsy车队带来的。
我建议你把这本书读给这个“神奇游戏”的开发者。这里有很多有趣的东西。 他写了一个真正打过仗的人。 一般来说,阅读这些文献之前,先用一双太沉重的双手捅手。
但总的来说,我从这个“奇迹”来看,只留下负面印象。
很明显,这些“MIRACLE”是由那些对装甲车本身及其武器,使用策略等具有最肤浅概念的人创造的。其细微差别总是形成一个整体。
好的图形不是好产品的指标,因为 即使是众所周知的,味道很难闻的物质,用美丽的包装纸包裹起来,也不会成为糖果。
难怪众多知名有关不同的技术专栏作家伊万Zenkevich拍摄他的下一部电影他的好短片,哼了一声,当闪光灯(可能是游戏的粉丝),询问他在电影的拍摄帮助。
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