TLP - 北约标准指挥官管理和决策程序

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TLP - 北约标准指挥官管理和决策程序

在北约国家武装部队的地面部队中执行作战任务时,应用了两种主要的部队指挥和控制程序:

- 军事决策程序(MDMP),适用于营级及以上级别;



- 部队领导程序 (TLP),用于连级及以下的子单位 [23,第 6-11 页]。

这两个程序都应用了一种既定的方法,使指挥官能够节省时间并成为有效的领导者。

军事决策过程 (MDMP) 是一种规划方法,它整合了指挥官、司令部、下属、附属和互动司令部的活动,以了解形势和作战任务,制定和比较战争选项 (COA),选择战争的选择,以及为作战任务制定作战计划或命令[8]。

命令和控制程序 (TLP) - 步兵排和班使用的命令和方法。 这些方法用于在连、排和班级规划和执行战术行动的所有阶段。

在本系列文章中,我们将考虑第二种程序,即部队控制程序或TLP:一个单位的指挥和控制顺序、战斗命令和一个排(小队)准备战斗的顺序。 也就是说,我们将分析指挥官接到命令、制定行动计划、进行侦察(侦察)、起草和拟定命令(初步和战斗)以及准备和移动部队进行战斗的过程。

这些主题与任何军事行动直接相关。 它们的使用需要时间。 如果有足够的时间,指挥官可以更仔细地计划和准备。 如果时间紧迫,他们将按照预先练习的动作、战斗技能和标准操作程序进行指导。

我们和你在一起,不像互联网上关于这个话题的大多数文章,首先我们会熟悉 历史 以及出现此程序的原因,以及快速浏览 TLP 的一些基本要点,例如评估情况和有关它的信息、其分析和“兵棋推演”。

有一点历史


北约军队使用的部队领导程序 (TLP) 是美国军方的创意。

交战文明的军队总是发展出作战计划和部队训练相互依存的理论。 这在公元前 XNUMX 世纪首次被记载。 NS。 中国军事理论家孙子:

“谋划战事,要研究力量的平衡……应以以下几点为指导——君有道(道),将帅有没有本事,领悟天道。与地、法令的可行性、军队的力量、统帅士兵的训练、奖惩的明确性”[14, p. 120]。

这里的“道”,是指权衡力量取得胜利,通过指示和命令引导人们的方式; “天空”——在最一般的意义上,它是对天气和时间的描述,它可以影响操作过程; “地”是对距离、地形的考虑,知道如何利用地形的属性,你可以采取承诺死亡或给予生命的立场。

在美国陆军中,直到 1870 年代后期,当美国陆军从普鲁士军事模式中学习时,这一理论才变成了一种应用飞机。 评估过程源于普鲁士军队在 1800 年代初期试图开发一种系统的、合乎逻辑的方法来解决军事问题。 普鲁士人认为需要一个记录在案的系统程序, “通过培训培养高领导技能”因为腓特烈大帝的死和随后普鲁士的失败让他们意识到他们是多么依赖真正的战术天才这一罕见的可能性 [18]。


普法战争 1870-1871 投降的拿破仑三世与俾斯麦总理会谈

在美国,普鲁士系统首先在莱文沃思堡的步兵和骑兵学校采用。 在 XNUMX 世纪的第一个十年,学校发展和完善了评估过程,作为一种系统的手段,学生必须通过这种手段来解释和证明他们的战术解决方案。

在此之前,没有人关注在决策过程中通常需要考虑的因素。 因此,创建了对情况的评估,该评估于 1909 年由陆军总部学院的上尉 Roger S. Fitch 在他的评估战术情况和编写野战命令中首次正式记录(莱文沃思堡,堪萨斯州,美国陆军参谋学院出版社,1909 年) .


Roger S. Fitch 上校在美国陆军率先采用了 TLP 程序。 照片来自rootsweb.com




“评估战术形势和制定野战命令”一书的封面和第一页

1910年,“估价……” 随着 Fitch 上尉在《野战服务规则》中的文件摘录的出版,这一准则成为美国陆军的官方学说。 以下是 1910 年《野战服务条例》的引述:

“为了形成一个合适的作战命令,指挥官必须评估形势,这将导致对具体行动计划的决定。 然后他必须实际起草或发出要执行的命令。 只有这样,决定才会生效。 态势评估包括从指挥官的角度仔细考虑影响特定问题的所有情况、他对情况的了解、关于敌人的所有可用信息(力量、位置、移动、可能的意图等),影响他自己的情况指挥(部队、阵地、支援部队)和戒严”[24]。

多年来,该定义不断扩大,以反映其连续性,将指挥官和参谋人员评估联系起来,并概述需要考虑的必要步骤和因素类别。

评估情况


101 年第一期的战地手册 FM 5-1932 指出,评估形势应该考虑对敌人和你自己开放的计划。 然而,他建议对敌人及其盟友的计划进行单独分析,首先决定他(敌人)会接受哪些可能的敌人计划。 然后,使用这个敌人的计划,考虑我们可以实施的计划。

然而,评估的基本定义和目的随着时间的推移保持不变。 主要的 五段 指挥官的评估—— 任务、形势和行动、分析、比较和解决方案 - 首次出现在 101 年发行的 FM 5-1940 现场手册中 [19, p. 90]。 除了 1977 年的草案外,这五段在所有后续版本中都保持不变。


FM 101-5, 1940 的五段指挥官评价

1940 年的版本包含了所有基本要素,这些要素在评估过程中使用了多个选项。 潜在敌人的行动形成和他们自己的行动路线(路线)应该在 第二阶段 基于对战术情况中的因素或事实的考虑的“情况和行动方针”。

为了进一步分析,有必要只保留那些可能干扰你(敌人)任务完成或有助于你(自己)任务完成的行动方向。 在 第二阶段 “分析”每个自己的行动路线必须针对每个敌人的行动路线“依次权衡”。

下图显示了一些敌人和地形评估程序,这些程序现在是 METT-TC 程序的一部分(取自 FM 101-5,1940)。








1950 年的问题与 1940 年的问题相比,在使用多种行动方案方面没有任何增加。 但它直接指出了该方法的普遍性,认为它适用于任何情况或任何梯队,任何人都可以使用。

1954 年版本包含独特的程序内容。 该章程规定,指挥官在第二阶段设想其可能的行动选择, “排除那些明显低于正在考虑的其他人的人” [15,第 8 页]。

这与 1940 年的版本相矛盾,该版本认为虽然在某些情况下可能只有一个实际的行动方案,但在该行动方案经过测试之前不应做出最终决定 第 3 步定义它的“后果”并重新定义它应该如何做。

1960 年,首次描述了做出军事决策的过程。 这一正式过程将指挥官的评估置于制定和执行行动计划所需的所有指挥和参谋行动的更广泛背景中。 等级的五段描述不变。 除了 1977 年的草案之外,军事决策过程已成为所有后续 FM 101-5 版本的组成部分。

当四个子条款级别出现在 1968 年的版本中时,添加了额外的子条款级别 第 2 段 “情况和程序”(“情况和 COA”*)。

自 1968 年以来,格式基本保持稳定。 下表显示了 1932 年和 1984 年评估格式的示例比较(加上 1968 年)。


COA是战斗选项的发展和比较,战斗选项的选择

1968 年的版本还增加了一种不同的、更抽象的或一般性的正确决策观点。 这是根据一般解决问题的方法明确地看待战场上的解决方案,该方法包括:

1)对问题的认识;

2) 收集必要的数据;

3) 制定和列出可能的解决方案;

4) 可能的解决方案分析;

5) 选择最佳解决方案。

1968 年的手册还包含关于使用与 1954 年出现的程序有些相似的估值程序的警告说明。 据指出,五段格式(见上文)并不严格。 评估者可以在不完成前一步的情况下继续下一步,或者进行一些小的流程导览,作为整体评估的一部分,根据需要修改或添加材料。 这一警告在 1972 年和 1977 年重复出现,但从 1982 年和 1984 年版本中删除。 [15,第 6 页]。

在 1982 年和 1984 年的版本中,没有添加任何关于使用多个变体的重要内容。 他们的声明与 1968 年和 1972 年的版本非常相似。

Wargaming - 行动分析可视化


101 年版本的 FM 5-1932 没有说明应该如何分析动作。 1950 年的版本没有添加任何分析的解释,但第一次包含一个指挥官评估的例子。 在分析段落中,每个行动计划都有一个“if-then”语句。 简短的陈述概述了地形和敌军对本国和敌军行动的影响,以及时间要求和(敌)突围的相对可能性。 这仅涉及兵棋推演的表面层面。

证书. 普鲁士军队于 1824 年首先制定了一套关于兵棋推演的规则。 战争游戏的重点是在地图上操纵单位。 她成为一种工具,不仅可以帮助总部,还可以通过从头到尾的可视化战斗来帮助指挥官练习和磨练战术技能。

Wargaming 一直担任战术教练,直到 1860 年代,普鲁士人开始使用该游戏作为决策工具。 普鲁士指挥官研究战术形势,在地图上排列和移动部队,然后在脑海中想象各种 COA(行动路线 - 制定和比较战斗选项,选择战斗选项)的执行情况。

指挥官然后根据战争游戏的结果选择最佳执行选项。 1870 年,德国人迅速战胜法国人,震惊了世界。 因此,许多国家学习德国人的成功经验,采用德国人事程序,包括兵棋推演。 1871 年至 1914 年间,兵棋推演很快成为许多欧洲军队的首选决策工具。 美国陆军也借鉴了德国的决策,但直到 1919 年才描述如何使用结构化框架进行 COA 分析。



瓦西里·查帕耶夫的兵棋推演

1954 年的宪章明确指出,指挥官的形象化必须考虑推断的情境因素。 第 2 步“情况和行动方针”制定和完善最终决定,并确定如何最好地利用这些因素。 有人指出,这种分析可能导致修改行动计划或制定新的行动计划。

分析段落包含对每个行动方案的 1-2 页分析。 在这些分析中,行动过程是按阶段“完成”的,这些阶段确定地形和敌人位置对每个阶段所需的行动和时间的影响。 并且还确定了需要在动作的哪个阶段应用主要努力,即完成主要任务。

在 1968 年的宪章中,首次引入了“wargaming”(“战争游戏”)一词,并描述了如何做到这一点以及随之而来的内容 [21,第 15 页]。 兵棋推演将从当前部署到目标进行,包括实现目标可能需要的任何行动。

对行动过程(战争游戏)的分析确定哪个 COA 以尽可能低的损失执行任务,同时将部队置于最佳方式以保持未来作战的主动权。 这有助于指挥官:

1)确定如何在保护友军的同时最大限度地提高对敌的战斗力并最大限度地减少附带损害;
2)拥有尽可能相同的战斗视野;
3) 预测战场上的事件;
4) 确定成功所需的条件和资源;
5) 确定何时何地使用电源功能。

换句话说,兵棋推演或“战争游戏”是一个有纪律的过程,有自己的规则和步骤,试图将战斗过程可视化。 该过程考虑了友好态度、优势和劣势、敌方资产和可能的 COA、作战区域的特征。 它以逻辑顺序将人员的注意力集中在操作的每个阶段。 它突出了关键任务并介绍了难以实施的战术能力。 兵棋推演是 SOA 分析和比较中最有价值的阶段,应该为它们分配比其他任何阶段都多的时间 [20, pp. 5–16]。


战争游戏或重播情况是任何行动准备的关键要素之一。

战争游戏遵循动作-反应-反应循环。

行动是由攻击方(通常是前进的力量)触发的事件。 反应是来自另一方的反应。 对策是第一方对另一方响应的响应。 直到指挥官决定他必须使用不同的 SOA 才能成功完成任务,游戏才会完成。

选项的比较开始于每个指挥官从他的角度分析和评估每个 SOA 的优点和缺点。 同时,游戏中的每个参与者都会提出自己的结论供其他人考虑。

该方法将操作分为多个部分,其中第一个部分涉及例如突破敌人的初始位置,最后一个部分 - 捕获对象。 对于每一段,指挥官首先确定敌人可以使用的战斗力,并在此基础上确定他需要克服的战斗力。 他决定他最合乎逻辑地使用他的哪些单位以及在哪里。

完成此操作后,他将单位的移动和敌人的反应可视化。 这让他想象出支援攻击的必要性,例如火力、烟雾和空中支援。 在此过程中,他记录了关键领域和事件,以及他的行动计划的优缺点。 从初始阶段开始,他制定了主辅攻击的组成,并决定了他的预备队和位置。

在随后的部分中,他考虑了持续攻击的有效性以及他的预备队的可能使用或移动。 达到目标后,他会考虑需要采取哪些行动来巩固。 对于针对每个可行对手的每项行动方案,都必须重复整个过程。

1972 年的手册并没有显着改变兵棋推演的描述方式。

1977 年《战地手册》对速度的强调以及更加非正式和积极的风格反映在对兵棋推演呈现方式的若干变化中。 兵棋推演更多地被描述为一门艺术,而不是一套规定的程序。 因此,既没有描述分步方法也没有描述结果编号列表。

1982 年和 1984 年版本恢复到 1968 年和 1972 年版本中对兵棋推演的描述。 使用了几乎相同的词。 唯一显着的区别是在军事过程中增加了两个步骤:在行动的每个阶段消耗友军和敌军。

情况信息


使用的信息 第 2 段 现代对“态势和行动顺序”的评估,始终包括对影响行动方案选择的重要态势因素和战斗力的考虑。

101 年发布的 FM 5-1932 将相对战斗力确定为任何指挥官评估局势的主要信息关注点。 这个早期版本列出了需要比较的部队组成,即:位置、力量、战斗力(身体状况、士气和训练)、组成、物资(包括补给和装备)以及预期来自邻近部队的援助。

后来在分析友军和对手的行动时,从相对战斗力的考虑出发,需要考虑天气、地形和通信路线的影响[22, pp. 45-46]。

1940 年的问题指出,并非所有因素在所有情况下都相同或始终重要。 需要从事实中得出关于它们在特定情况下的重要性的结论 [19, p. 126]。 此概念已在后续版本中实现。

在 1950 年的版本中,地形部分已经考虑了所有可能影响情况的 OAKOC 因素,即:“观察和火力扇区”、“伪装和掩护”、“障碍物”、“关键地形”和“进场路径” “……


1954 年的版本扩大了情境因素列表。 行动区域特征现在包括与当地人口相关的其他因素:科学、技术、物资和运输,这在某些情况下可能很重要。

“相对战斗力”部分现在特指“最近和当前的重大敌人活动”,其中应该包括敌人对我们形势、特点和弱点的了解,以及使用新的或修改过的 武器,技术或战术。 原子武器和生化武器第一次被提及作为相对战斗力的因素 [15, p. 7]。

1954 年的版本首次提到在事实未知时使用假设。 它还强调了选择用于决策的因素的重要性。

1960年版设定新格式 第2a款... 它看起来像这样:

(1) 作业区域的特点。
(a) 天气。
(b) 地形。
(c) 其他相关因素。
(2)敌情。
(3)自身情况。
(4)相对战斗力。

格式部分没有按这些类别进一步细分。 以前版本中提到的所有那些非天气和地形因素(例如经济、劳动力等)现在将在 (c) 节“其他相关因素”[15,第 8 页] 中讨论。

敌人的组成包括数量、武器和组织类型,而敌人的力量则分为嫁妆、增援、空中和配备无线电通信。 敌人最近和现在的活动不再受到进一步压制,但敌人的特征和弱点现在是一个单独的因素。

我们对敌人核攻击的脆弱性被添加到友方因素中,友方力量包括空中和核力量。

“相对战斗力”现在是一个单独的概括性小节,其中包括一般比较,以及对敌人及其自身力量的显着实力和脆弱性的评估。 为了强调本节的优先级,已经说明此比较的结果 “可能表明行动过程的潜在性质和特征” [25,第 143-144 页]。

1968 版与 1960 版相比几乎没有变化。 相对战斗力部分现在阐明了要考虑的主要因素是部队机动性和火力支援,但它们也可以包括欺骗、机动性、控制和协调、地形、位置、天气条件、后勤、心理援助、安全和电子战。

它指出,在确定相对战斗力时必须考虑的因素必须针对每次作战重新确定。 宪章警告说,指挥官应该根据 “总体印象”而不是陷入“双方人员或武器的详细研究”中 [26,第 3 页]。

不包括“与敌人的情况”部分; 他只是指情报评估。 似乎有意将指挥官的评估作为其他人员评估中详细信息的更简明摘要。

TLP 程序的八个主要阶段正是在 1960 年代的文件中开始形成的,最终将在 80 世纪 XNUMX 年代的法规中形成:

1 - 接受任务,
2 - 发出初步命令(指令),
3 - 制定初步计划,包括对形势、地形和兵棋推演的分析,
4 - 运动开始,
5 - 进行侦察,
6 - 完成操作计划,
7 - 战斗命令的注册和发布,
8 - 检查 l / s 的准备情况,澄清一些要点,进行培训。

1972 年的版本与 1968 年的版本相同,只是删除了所有对友好使用生物武器的提及。 唯一的其他变化是在“其他相关因素”列表中增加了“难民”。

在 1977 年的项目中,特别注意确定相对战斗力的信息,考虑到 “决定行动计划战术的最重要因素” [15,第 14 页]。 有趣的是,结合对有关行动的分析 第二阶段 “分析”是首次使用 METT-T 一词(METT-T 代表“任务、敌人、地形、部队和可用时间”)。

1982 年版本恢复到 1977 年之前的格式来描述信息因素。 通过改进通信、增加人员配备和自动化,越来越多的可用信息现在已被确定为以下警告中的问题:

“指挥官应该避免个人请求和试图分析太多信息的陷阱。 被无尽的细节淹没的风险很大。 人员必须通过分析细节并在必要时传达重要信息、结论和建议来为指挥官服务,以跟上不断变化的形势。”

[15,第 5-6 页]。


与 1984 年修订版相比,1982 年修订版中的信息因素没有变化。

1997年引入指挥官意图的思想,引入MDMP(军事决策过程)中综合与分析相结合的思想。

在评估过程中和 101 世纪初几乎没有变化,这一点在 5 年出版的 FM 4-01.45“参谋组织和行动内容”和 FM 2005-3“战术护航行动”中得到证实, FM 21.8- 7 (FM 8-2007) 6 年“步兵步枪排和小队”,0 年 FM 2015-XNUMX“指挥官和参谋组织与行动内容”。

因此,在 FM 6-0 中,对初级指挥官(Warno、Opord、Frago)所有相同的三种主要命令进行了描述,给出了单位管理程序的 8 个步骤及其详细描述,特别是关于 METT-TS 条款,而且还注重“兵棋推演”(第 3 步“制定初步计划”),作为分析动作正确性的必要和定性条件之一 [23, pp. 209–216]。

另外,我必须对欧洲人说几句。

可以判断,在这个方向上的第一个也是唯一的工作是瑞士汉斯·冯·达赫的“战斗技术”[4, 5]。 这本手册于 1967 年首次作为瑞士联邦征兵人员在部队高级训练服务框架内的联合武器作战手册出版。

在本教程中,我们不会看到上面讨论的 TLP 过程的清晰描述。

此处,在描述动作和命令时,会给出类似于单元控制程序的子句的单独子句。 因此,在第一卷“发布命令的技术”部分中,注意到下达命令包括“情况评估”、“决策”和“命令”等项目。 同时,“形势评估”包括以下子项:任务、领土、自己的手段、敌人、时间、自己的能力[4,第142页]。

所有这些都类似于 TLP 中的 METT-TC 程序步骤 3(更具体地在下一篇文章中)。

Terrain 分析也与 Terrain 子项中的 METT-TC 程序非常相似。 手册的作者还提请注意考虑地形,隐藏的方法,地形的关键区域,地形分析的结果也被输入了一个特殊的表格,并附有结论的描述:它是如何威胁的我们,给予敌人什么机会以及需要采取什么措施来保护我们自己 [4 , Pp. 147–148]。

我们在第二卷中看到了类似的步骤描述,其中作者给出了防御和反击命令的示例 [4, pp. 104–110]。

应该指出的是,现在不仅在步兵和游骑兵手册中描述了指挥和控制程序,而且在操作过程 (ADP 5-0)、指挥官和参谋手册 (ATTP 5-0.1) 和许多其他手册中也有描述…… 美国军方几乎所有的指导文件中都使用了 TLP 程序的基本原理,证实了军队设计方法论、军事决策过程和 TLP 之间的关系和依赖性。

总而言之,我希望作者至少在最小数量上进行了管理,也许有些语无伦次,但向读者传达了此程序出现的原因及其主要发展阶段。

在以下文章中,我们将更详细地了解 TLP 程序本身、基本概念并考虑其八个基本步骤。

待续...

来源:
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5. 汉斯·冯·达赫。 战斗技术。 基础知识。 第 1 卷。第 2 部分 / 从中翻译。 叶卡捷琳娜·科秋克。 - 利沃夫:星盘出版社,2017 年。- P. 104–110。
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46 评论
信息
亲爱的读者,您必须对出版物发表评论 授权.
  1. -5
    19十一月2021 18:14
    作者,这一切又是为了谁?
    1. +3
      19十一月2021 18:26
      作者,这一切又是为了谁?

      有必要始终从一切事物中提取有价值的信息。 在这种情况下,amers 在这方面有一些有价值的东西。 我们的行动可视化充其量是在总部级别制定的,并且也必须在排级别进行。
      这里很好地展示了他们是如何拥有的:

      理想情况下,您确实需要一个大型全息显示器(不是模型),带有该地区的真实地图和随时间变化的情况(21 世纪的现实)。
      像这个全息战术表:

      因为实践表明,并不是每个人都能通过耳朵清楚地了解顺序。
      1. -8
        19十一月2021 19:47
        在这种情况下,amers 在这方面有一些有价值的东西。

        绝对不! 而他们的麻烦在于,他们正在按照模板准备他们的部队行动,如果有什么违反,那么每个人都已经到了。 我们的优势是能够在情况发生变化时自行做出决定。 至于地形的布局,这在团长把任务交给营长的时候,还是算不了什么。 仅此而已,在地图上设置了任务的部门,尝试制作模型,但无济于事,信息太多,而且变化很快。 嗯,连长一般还是可以设置任务的,还是会在战斗中说清楚。 排通常完全根据情况控制排,当然,执行分配的任务。 而且全息战术表来自阿凡达,如果断电的话,一般……整个服役时间,地形模型根本做不出来,有地图就更准确了并且更简单。
        1. 0
          19十一月2021 20:13

          已经有全息表
        2. +7
          19十一月2021 20:20
          而他们的麻烦在于,他们正在按照模板准备他们的部队行动,如果有什么违反,那么每个人都已经到了。
          你曾在美国武装部队服役吗?
          1. -8
            19十一月2021 21:19
            你曾在美国武装部队服役吗?

            你对什么感兴趣?
        3. 0
          20十一月2021 10:39
          我们的优势是能够在情况发生变化时自行做出决定。

          笑了半天……是在苏沃洛夫治下,到二战结束,然后又长期顽固地阉割了
        4. 0
          20十一月2021 19:02
          Quote:AlexGa
          绝对不会!
          是的。 这是一个类似于我们的 GOST 的文件:如果你按照 GOST 制作文件,那么你就不能制作一个完全蹩脚的文件(除非你为此特别努力)。 所以它在这里:填写文件,指挥官会不自觉地思考他所写的要点。
          1. +1
            20十一月2021 19:38
            你错了。 可能你的意思是所谓的正式文件,它是根据紧急报告时间表制定的,但这些都是会计文件。 有一些点在命令中有所体现,但最终“宪章不是教条,而是行动指南”,各级指挥官都有很大的自由。 对于美国人来说,事情要复杂得多。
            1. -3
              20十一月2021 21:16
              宪章不是教条,而是行动指南
              ——某种废话,如果章程是行动指南,那你就按照章程里写的去做,就是按照模板,也就是章程就是教条,你还骂人美军为此。
              美国人越来越难了

              显然它要简单得多,所有的经验都被理解、压缩和收集在逻辑链中,也就是充分分析。 如果你没有掌握,这并不意味着它很难,它意味着你错过了一些东西。
              投中平庸。 克里姆林宫完全了解高级培训课程吗? 这不是一群阿姨在同学...
      2. +2
        19十一月2021 22:20
        引用:lucul
        因为实践表明,并不是每个人都能通过耳朵清楚地了解顺序。

        这是真的! 有人用耳朵记忆更好,有人用视觉记忆,有人的肌肉记忆最先起作用。 因此,通常建议 - 观看,聆听和记录!
        1. +1
          20十一月2021 19:04
          引用:Saxahorse
          有人用耳朵记忆更好,有人用视觉记忆,有人的肌肉记忆最先起作用。

          基本上,有三种类型的人:听觉型、视觉型和动觉型。 听觉是用耳朵感知信息,用眼睛感知视觉,用皮肤和身体感知运动的人。 所以,动觉只是dofig。 太多人还没有当回事,什么都不懂。
        2. -1
          20十一月2021 21:22
          事实上,每个人在视觉上的记忆力都要好得多。 如果您仔细查看地图,或者甚至更好地查看体积布局,那么记住景观和操作列表就会容易得多。 考虑到几乎总是五斗橱和排长队永远不会记住周围的区域,并且收到的订单包含大量的任务、目标和愿望,因此很难记住和分析这些信息并发布您的订单一个人,即使是一个普通的头脑。 另一回事,即使在学习的过程中,他们已经敲打你的头脑,专门为构建和优化管理流程、逻辑链和方法而创建,那么这项活动就会变得明显更有效
          1. +1
            20十一月2021 22:03
            Quote:英文tarantass
            事实上,每个人在视觉上的记忆力都要好得多。

            更具体地说,大多数人在视觉上记忆力更好。 然而,规则——观看、聆听、记录也并非偶然。 记住学生,在笔记中阅读他们的涂鸦是不现实的,但他们自己看着他们的涂鸦,立即记住了教授到底在说什么。 笑
      3. 0
        14十二月2021 11:19
        从他们那里拿走什么有价值的东西? 指挥官在第一年在通用战术部学习如何做出决定。 如果您不深入了解战斗手册。 完全一样的废话,只有侧视图。 但在他自己的国家没有先知......
      4. 0
        17 1月2022 19:59
        长期以来,人们发明了纸质地图和电子地图。 如果这无助于吸收信息,那么就会出现一个愚蠢的人如何成为指挥官的问题。
        1. -4
          18 1月2022 19:12
          长期以来,人们发明了纸质地图和电子地图。 如果这无助于吸收信息,那么就会出现一个愚蠢的人如何成为指挥官的问题。

          你不明白重点。
          在这里,例如,你需要解一个数学方程(使用阿拉伯数字),看起来很简单,但如果你把同样的方程翻译成罗马数字并试着解出来,就会困难得多。 大脑首先必须将信息转换为熟悉的格式(阿拉伯数字),然后再做出决定。
          所以在这里,干扰感知信息的拐杖越少,大脑就越容易感知它。
          1. 0
            18 1月2022 20:51
            你不明白这一点 - 正是显示的内容,尤其是 kenoshka 中的 3d 模型 - 这是一个拐杖。 地图已经使用了数百年,它们的使用正是因为它们尽可能方便和信息丰富。 我只是清楚地记得大学里普通人在描述性几何中的问题——因此,没有 XNUMXd 模型等不受中脑的影响——尤其是军事中脑。 显示高度的普通地图是理想的,如果他也是训练中的金牌,大学的军官使用相同的正确地图进行学习,那么只有真实的地图才会有问题 - 一般的指挥官或中士会完美地使用地图导航。
            地图上符号的全部意义在于,具有任何大脑方式和任何相关思维图像的人都可以阅读和理解地图上写的内容 - 地图上的元素对于所有元素都是相同的(有明确的定义),并且在驾驶舱中每个人都根据自己的软件和大脑的速度对其进行格式化。 而当上帝(而不是测绘研究所)的艺术家干预地图的编制或其他一些手工艺品时,地图的便利性和信息量就会大大下降。
            您只是不了解大脑如何工作的基础知识 - 它根据安装的软件工作,但软件是在培训和大学中奠定的。 当中士和军官看到提供给他们的地图时,他们的理解就没有问题(除了)——因为他们学会了这一点。
            事实上,你试图把我推到这里关于联想记忆以及与之相关的一切在学龄前对记忆的发展很有用))但仅此而已。
            1. -1
              18 1月2022 20:59
              那么只有真正的人才会有问题 - 一般的指挥官或中士会使用地图完美地定位自己。

              所以这是关于信息应该到达每个士兵的事实。 为此,制作了一个三维模型。 )))
              伊兹梅尔是如何带走苏沃洛夫的? 他建立了一个布局,让士兵们清楚地了解他们需要什么——以实玛利倒下了。 如果他在没有咀嚼信息的情况下袭击他,那么袭击就会失败。
              1. 0
                18 1月2022 21:06
                现在您了解北约指挥人员的发展水平,如果他们在某种专业军队中使用数百年的技术吗? 去哪里看牌,甚至画牌,是军士和军官的直接职责吗? 这是对军事教育的一种平庸的原始化和退化。 现在在教育中到处都可以找到类似的东西,无论是在他们身上还是在我们身上。
    2. +3
      19十一月2021 19:11
      作者,这一切又是为了谁?

      对于那些“在主题中”的人来说,而且对于那些已经掌握了文本的人来说 微笑
      我自己想出来的:
      作者介绍了美国思想在“向谁何时何地何事”这一领域的演变。
      准备一个能够完成“整个清单”的排/连长并不是一项微不足道的任务。 一个 10 个或 20 个......其中每秒钟爬楼梯是件好事......
      将所有人和一切都纳入一个程序的框架有时会适得其反。 我不知道他们是否在那里学习即兴创作。
      1. -6
        19十一月2021 19:49
        作者介绍了美国思想在“向谁何时何地何事”这一领域的演变。

        有什么进化,就有什么成功。 70 年代的越南,2000 年代的阿富汗。
        1. +3
          19十一月2021 20:23
          阿富汗 - 1979,车臣 -1994 ...
        2. -3
          20十一月2021 21:36
          70年代的越南是什么
          由于有发生核战争的风险,不可能在帮助下击沉苏联船只并轰炸真正的目标,而不是田野和森林。
          2000年代在阿富汗

          “美国人从手榴弹中拔出别针扔向人群,人群嘲笑他们,他们说他们没有抓住它。”
      2. +2
        20十一月2021 21:33
        将所有人和一切都纳入一个程序的框架有时会适得其反。 我不知道他们是否在那里学习即兴创作。

        不是真的,这只是对下级指挥官活动的逻辑分析。 只是以前所谓的“兵法”,只是从个人经验中得到的,或者从别人的故事中一点一点地得到,然后把这个过程分析、收集完整、结构化,形成了一个“清单”。要考虑的事情。” 如果早先的孙子在一本书里写到,聪明的做法是先数敌人,数自己,看看面积再想怎么办,现在也有类似的书,只能编了更广泛、更全面并基于所有可用经验。
        这里只有一个模板:收集信息和分析信息的程序,然后有一个稍微不同的学科,包括针对某些情况的可能操作列表。 任何或多或少聪明的人都会经历这样一个过程,正如文章中几乎所说的那样——将一般逻辑方法论应用于军事
  2. +1
    19十一月2021 18:18
    机器人会在这样的协议下战斗吗?
    “机器从核火的灰烬中升起,一场毁灭人类的战争继续进行。”
  3. +3
    19十一月2021 18:23
    显然这是作者论文的一部分,读起来很乏味而且很长,如果你尊重读者,请发表对文章的简要分析,而不是全文
    1. 0
      20十一月2021 21:38
      此人已经仅提取了必要的段落以缩短其长度。 他已经做得很好,你要求按照建议进行编辑。
  4. +4
    19十一月2021 19:38
    即使在团级,也只有在堑壕战中才能进行形势计算、兵棋推演等。
    几乎应该在对敌军的评估结束后立即做出决定,甚至可能在执行侦察期间做出决定。 营长已经拥有迫击炮、反坦克系统、一堆步兵战车/装甲运兵车,可能还有坦克。 任何检测到的目标都必须在它们需要火炮支援/飞机之前被摧毁。
    作战、战术、战略规划必须是强制性的。 但在排连级,这根本是不可能的。 因为排长没有进行危险评估的士兵和能力。 没有办法以 100% 的可靠性来规划交通路线。
    排连应该反应灵敏。 遇到敌人,在碰撞中,估计了力量,要么弹回,要么求援。
    随着破坏手段的发展,当团/旅级别已经有 152 毫米火炮、坦克、ATGM、122 门迫击炮/主机时,就可以像苏联在苏联时期那样将尽可能多的火炮集中在必要的方向上袭击西洛高地。 整个问题在于目标。
    现在不再是指挥官正确进行兵棋推演的能力,而是实时给出目标精确坐标的能力。 以及在最短的时间内摧毁它的能力。 步兵只是清理残余。
    1. 0
      20十一月2021 00:46
      在这里,恕我直言,就是这样一个伎俩。
      所有这些兵棋推演和从评估到下达命令的程序,在各方面都是正确的,需要很多时间。
      你有它。 因为你在加入真正的DB之前就已经比敌人有优势了。 每个人都知道。 还有你的战士,包括敌人。
      而且有一种虚拟的机会,可以用一点点血来泡一帮“该死的查理”。
      现在的“查理”竟然出人意料地坚持和创新,当每个人都按照指示做他应该做的事情时,这是一件如此简单的事情。 它不是那样工作的。
      兵棋推演很好,甚至很有用。 但当场,一切照旧。
      因此,即兴发挥总是决定性的。
      美国没有拿破仑。 感谢上帝!

      作者继续,有趣。
      但是很多不必要的文字。
    2. 0
      17 1月2022 20:05
      就是这样,受控环节(连排)的级别越低,行动的自由度就越大——因为事实上,他没有任何行动的资源——每个人都是从上面降下来的。
  5. -3
    19十一月2021 19:42
    这一切对他们在韩国、越南和阿富汗有帮助吗?
    1. -2
      20十一月2021 11:34
      总的来说,美国人的对手总是在一天结束时血洗自己。
      1. 0
        20十一月2021 21:45
        实际上。 美军所到之处,穷困潦倒,人口减少,陷入经济深渊,沦为世界资本主义体系的原料附属物,美国人是最大最有权势的食客。
  6. -2
    19十一月2021 19:59
    出现的故事不是很有趣,我勉强读完了这个乏味的东西。 我们正在等待下一部分,我想知道它今天的样子以及它是如何应用的。
  7. +1
    19十一月2021 21:01
    (2)敌情。
    (3)自身情况。

    作者,你有过BU SV之类的吗???
    我什至不敢问他们发现和阅读了什么……

    这里很好地展示了他们是如何拥有的

    那个好?
    关于地形模型的课程?
    谢谢。
    嘶吼:)

    待续

    好吧,如果你使用军事术语,它可能对专家来说是可读的,而不是“有效的管理者”。

    我再一次被说服了。
    谷歌翻译邪恶!!!
    1. -2
      19十一月2021 21:22
      是的,该死的,一般什么都不说,只是浪费了阅读的时间。
  8. 0
    20十一月2021 00:30
    当可以模拟战斗时,详细描述才有意义。 但是这里存在着敌人的力量和手段的模型不可靠的危险,以及他们的军队和敌人的军队的士气。
  9. +4
    20十一月2021 02:13
    老实说,我记得有一次针对中高层管理人员的商业培训,那个女培训师是如何在有时有四十年实际工作经验和科学工作的设计师和设计师面前谈论头脑风暴的好处和美妙结果的TRIZ。
    我并不是说我们这里的所有人都是天才,他们都是傻瓜,也不是说文章中介绍的系统不好。 而且,我相信这种信息对于了解敌人的思维方式,他的长处和弱点,以及制定对付他的方法是非常有用的。 只是在这种情况下,从文章来看,只有一种决策方法被形式化并作为标准采用,这意味着存在或多或少完整的信息和必要的时间余量,而没有考虑获取信息的动态和事件的发展,以及虚假或不正确信息的可能性。 另外,在兵棋方面,在我国早已成功地以指挥兵兵棋的名义使用。 但这只是可能的工具之一,它有利有弊,有自己的应用领域。
    总的来说,题目是必要的,后续文章的发表会很有用。 当然,更有用的是详细分析影响此类技术有效性的范围和因素。
  10. 0
    20十一月2021 14:15
    它在纸上很光滑……或展示出来。
    你无法预见一切,只有对抗巴布亚人才能按照模板成功战斗。
    严格按照野战手册,还没有打赢过一场大战。
    你真正需要什么?
    1、将战术决策的中心下放至排班。 不要等待命令的“指示”,而是立即采取行动,从给定的情况出发。
    2. 在运维的开发中运用动态规划的原则。
    3. 充分利用军队各部门之间的网络管理原则。 例如,机动步枪连指挥官必须能够直接接触突击航空指挥官。 可能没有时间与上级协调。
    未来的战争不会由拥有更多火力的人赢得,而是由行动最快的人赢得。 速度会比力量更重要。
  11. +2
    20十一月2021 21:08
    该程序出现的原因及其主要发展阶段

    简而言之,一个自然的过程。 出现了一种成熟的科学方法来进行团队的准备和工作。 并且通过多年的重印可以清楚地追溯主要的发展阶段,它们对应于美国人和以色列人的所有重大战争和行动,延迟了几年。
  12. 0
    20十一月2021 21:27
    喜欢:“奉献者的力量......”。 有人需要被背叛开始。
  13. +1
    23十一月2021 08:48
    亲爱的作者,请允许我说几句脾气暴躁的评论。
    1. 翻译语言重如甲板。 它与机械没有太大区别。
    2、正文开头,是关于排(班)管理(TLP)的考虑。 那我请你解释一下,“战争/总部游戏”这种训练形式的丰富吸引力,也就是Wargaming,与此有什么关系?
    军事(总部、战术、作战、战略)游戏 - 军事教育机构和上级指挥机构的级别,在此期间参与者可以扮演指挥官/首长的角色,与其职位无关。 普鲁士人在“游戏”的概念中加入了这个意思。
    一个军士,一个班长,除了他自己,还能演谁?
    3. 在分离的“Joe”的脑海中放入比相应 FM 中的几页更多的东西 - 注定这件事失败,因为它已被证明:
    - 系统越复杂,失败的可能性就越大;
    - 人口的教育水平不会增加,而是相反......
  14. +1
    23十一月2021 15:56
    直到现在我才设法阅读了这篇文章。 但是我要补充几句,因为其中描述的准备和决策过程也用于我们NPO开发的各级各级(从连到前线)的前线部队的自动化控制系统中60 年代末至 90 年代初的阿加特。 在统一的 ACCS“机动”框架内。 评论中没有办法描述这个系统,但可以提到一些与执行作者描述的程序的美国系统的共同特征。 特别是,在机动系统中,使用来自下属和邻近发射器以及上级司令部情报机构的敌军及其部队进入自动指挥控制系统指挥所的数据,实现了作战行动的模拟建模。并附有技术侦察设备。 在这些数据的基础上,指挥控制自动化工具的综合体创建了一个动态模拟模型,可以评估不同级别指挥官提出的战区实施决策的选项,并选择最佳或关闭从建议的选项中选择这样的选项。 所有信息,无论是真实的还是通过建模获得的,都显示在大屏幕上,由指挥官评估,他决定批准提议中的哪个选项。 此外,为下属单位制定决策的过程开始了,通过适当的数据传输渠道将其记录、分类和分发给下属单位。 也就是说,使用术语“战斗模拟”代替“兵棋推演”一词。 最困难的是实时操作的防空部队控制子系统中的数据库建模过程。 但即使是这个问题也处理得很糟糕。 你可以说这个很长很乏味,但是为什么,如果联盟的崩溃破坏了机动系统和投入其中的想法
    1. 0
      17 1月2022 20:16
      决策和管理自动化系统仍然没有消失。 带有驾驶舱的两足动物仍然无法以任何方式处理有关战场的所有信息,尤其是永久传入的信息),也就是说,所有解决方案总是过时的。 机器可以迅速完成所有这些操作,并且可以迅速授权下属进行这个或那个动作。 两条腿基本上会扣动扳机,仅此而已 - 就像像 Reaper 这样的现代攻击无人机的工作方式 - 它在给定区域找到目标,对它们进行分类并为操作员提供攻击最高优先级目标的建议 - 操作员只需按下触发。 鹰、防空系统等的机载计算机也可以工作。
  15. 0
    20十一月2023 18:32
    作者你好! 文章写得很好。 我很喜欢它。 如果可以的话,请回答问题。 北约国家武装部队防空部队执行作战任务时,如何评估空中敌人? 谁来指挥? 我对教育目的感兴趣!