“虚构”坦克还是其他历史?
网络游戏中的情节是一个非常奇怪的话题。 一方面,与真实玩家互动,PvP战斗和联合突袭相关的游戏玩法不需要像单人游戏那样大规模的情节捆绑。 毕竟,重点根本不在故事上。 但另一方面,即使是最有才华的游戏设计,单调的任务,对游戏项目的无聊描述或无趣的游戏内事件也会阻碍人们玩游戏的欲望。
关于讲故事有多困难的一个特别生动的例子是- 历史的 线上游戏。 如果整个游戏玩法是从一个孤立的战斗转移到另一个战斗,并且玩家的成长与真实的历史年代紧密相关,那么如何揭示一个有趣的情节呢?
根据装甲车的历史,《战车世界》是俄罗斯最受欢迎的游戏之一。 超过600 坦克代表各种工程学校的游戏的主角。 在《战车世界》中没有经典意义上的情节,但这并不能阻止数十万“油轮”在游戏战场上狂热地作战超过十年。
我们与Wargaming的撰稿人Vitaly Bugorkov和3D艺术家Maxim Bondarik进行了交谈,并询问了《战车世界》中的故事是如何讲述的,以及开发人员想出了什么来使游戏充满新的含义。
请告诉我们,《战车世界》中是否有故事情节可供您升级使用?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-《战车世界》是一款历史游戏,主要情节基于装甲车的发展。 在坦克等游戏中,剧情元素不会像单人游戏那样显示出来,因为当游戏玩法的基础是一次单独的坦克大战时,故事的讲述方式就不能像开放世界游戏或线性故事那样:驱动的冒险。 但是,如果完全没有情节元素,那将是错误的。 因此,《战车世界》使用其他方式讲有趣的故事。 首先,这些是特殊的游戏活动-从最近的活动中,您可以回忆起万圣节恐怖活动“和平13”以及具有非对称游戏方式的独特模式“最后的战士”。
故事也可以通过样式和描述来讲述。 在样式描述中添加“日记剪报”,或者完全以剪报的形式呈现此描述的想法几乎是随着三维样式的发展而开始的。 在此之前,通常使用包含干燥信息的文本,例如“样式基于热带地区第3装甲军的部队等等……所用的伪装方案。” 这当然是非常有趣的,但是在那一刻,在我看来,全新的,不寻常的“皮肤”在所有情况下都应该不寻常。 创意总监获得了“令人愉快的故事”的认可,从那一刻起,第一人称写作的传统就消失了。
尝试写作。 新格式中样式的第一个仔细描述。 在随后的每个描述中,他们都深入研究了艺术性。
“这是战后苏联装甲工业的王冠,这是一种能够突破最强防御力并能在任何天气条件以及任何条件下针对地面和空中威胁采取最有效措施的穿甲拳头化学,生物和核污染。 这就是我的指挥官所说的。 指挥官永远是对的。”
由于必须保持在指定的时期,国家,技术类型或上帝知道其他条件,因此使这项任务变得有些复杂。 描述故事应该是对汽车外观的补充,不是外星人,也不是在汽车的背景上突出。 最主要的是不要重复自己。 当有十多种样式时,很容易实现差异。 但是,当它们已经超过50个时,您需要对所有内容进行三遍检查,以免进行自我复制。
他们有时说,“天哪,一个好主意! 现在,我将其包装为样式描述...尽管等待,但已经在%tankName%中。” 再来一遍。
马克西姆·邦达里克(Maxim Bondarik):
-如前所述,近年来,我们不仅在开发惯用的历史坦克,而且还在开发各种特殊游戏活动中出现的许多非标准车辆。 例如,用于“钢铁猎人”的坦克。 这是本着大逃杀精神的一种模式,在这种模式下,每个玩家都为自己而战,并可以在战斗中改善自己的赛车。 从外观上看,这些坦克必须通过外观表现出它们的技术特征-装甲更多的坦克具有较大的防护屏,而速度更快的坦克则具有轻巧的布局。 一辆战斗车可以一次由几辆坦克组成。 例如,苏联模型可能有KV-4炮塔和IS-M船体
您首先想出一个故事,然后创造一个风格,反之亦然吗?
马克西姆·邦达里克(Maxim Bondarik):
-对于每个游戏中的事件,坦克都是根据内部故事情节和游戏玩法开发的。 例如,我们设计的Big Races比赛的战车看起来超级快,这在战场上的常规战车中是不寻常的。 必须为每辆汽车,每个国家自己的汽车制造一种特殊的发动机。 例如,苏联的坦克需要苏联制造的单位,而不是布加迪或法拉利的发动机。 还必须保留坦克的船尾,因为按照坦克比赛的游戏设计,我们不能损坏敌人的引擎或击落其毛毛虫。 因此,任务是在视觉上强调这一点。 另外,在“竞赛”坦克上,需要明显,强大的排气系统以增加“竞赛”感觉。 将来,还会添加酷炫的视觉效果。
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-另一种选择是当我们从外观开始并根据其创建图时。 非标准方法有很大帮助。 例如,我们可以引用称为“蓬松”的样式,这是一个实验,并且正如所期望的那样,成为讨论和批评的主题,直到现在还没有停止。 最重要的是,对样式的描述是基于一个小女孩给父亲的一封信,父亲很无聊,然后把她最喜欢的泰迪熊-Fuzzy送给父亲。 这封整封信中充斥着故意犯的错误,传达了儿童拼写的不完善之处。 这种非标准描述的想法是在检查Object 277储罐的概念时出现的。我们注意到塔上的一个网兜中有一个泰迪熊。 因此,这个想法便从这种特殊的外观元素开始。
“ ...昨天我又得到了A! 我复述了妈妈给我写的信。 您在其中写了有关卡曼迪尔送给您的地方的信息,我听了并想起了。 然后她在课上讲了这件事,老师说我很棒! 全班同学认真听讲,每个人都很感兴趣。 妈妈和我以及小安德里沙(Andryusha)非常想念我,我们要早点回家等您。 尤其是妈妈,她有时在晚上哭。 她说那里很危险,所以我给你发了模糊信。 他会保护您和您的朋友。 当您返回时,我们将一起聆听他如何救了您。 爸爸,我们非常爱您! 快回来吧! 你的女儿玛莎。”
但麻烦的是,许多玩家不阅读说明,但他们总是看到名称,这就是为什么他们说,无论雇用了谁的人,我们都遭受了雪崩般的批评。 那些阅读了描述并理解了一切的人开始解释其含义,并引起了长期的讨论。
值得补充的是,“ Pushystic”的替代品是另一种坦克的风格,在有关小熊的故事的背景下,这种风格不应该丢失。 这个想法颠倒了一切-诞生了一个描述,其基础是弗拉基米尔·维索茨基(Vladimir Vysotsky)的歌曲“ Y牛战士”。 目前,“哨兵”是游戏中唯一的样式,其描述来自坦克本身而不是其乘员的观点。
“他们又像家里一样猛砸舱门。 您如何向他们解释技术是不可能的? 一切都有极限! 心脏已经因飞溅的油而咳嗽,无法再与地面一起咀嚼一半的汽油了。 但是现在,我坚持不懈,将我的工作人员拖到地图上的下一个位置,在此位置,人们决定以捍卫自己的商业利益为代价。 很难说我想要什么-在这里变成死掉的骨骼,在无法逾越的森林中,或者在其中一个技术博物馆里的一厘米厚的尘埃下安然入睡。 两种结果同样令人恶心,但一切都取决于工作人员。 没有他我仍然活不下去。 和没有我的他一样,里面的人没有备件。”
另外,我注意到找到描述的“支持”已经成功了一半。 例如,中国WZ 111型号5A上的“最后的龙”风格是基于苏联电影《士兵之父》中著名的葡萄园场景。
“你为什么被降级为排长? 没有遵循命令。 我没有这样做-我不后悔。 他们绘制了路线,这样我就不得不整整齐齐地走过稻田。 在马路旁,往前打通通讯。 直接穿过田野。 我该如何反应? 据我所记得,我的家人一直在种稻米,为自己和整个国家供餐。 工作甚至在黎明之前就开始了,直到深夜才结束。 这是一项艰苦的工作,我们的管理层应该至少在该领域工作过一次才能理解这一点。 我并不是为了用毛毛虫压垮我自己的人民的军队,毛毛虫是这个坦克的正式货币。 尊重邻居很容易。 如果对他来说价格是我的肩带,那就这样吧。 明确的良心对我来说仍然很重要”。
在《战车世界》中,有很多“博物馆”战车-历史上经过精确复制的车辆,其特征是从真实车辆中复制而来的。 游戏中的历史性是否有偏差?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-在某些样式的描述中,有时我们会基于真实事件和技术模型做出历史假设。 例如,苏联坦克Object 430U的风格将这辆车“归因于”以色列军队,在六日战争期间将其放置在以色列坦克上。 这恰好是替代历史,因为这样的储罐不存在于金属中。 但是为什么不呢? 为什么不以为是以色列人闯入并从训练场投入真实战斗条件的单本呢? 因此,他们给他起了自己的名字-“ Kelevra”(希伯来语中的“坏狗”。是的,你好,Slevin!)。 从以色列油轮的角度来描述这种风格本身。
“好,仅此而已,您就可以喘口气了。 尽管我和我的男人本周都已经年老了,但这是可以肯定的。 接下来会发生什么-让他们决定最高级,而我们将把材料整理好并睡个好觉。 哦,是的,您仍然需要真正研究这辆车-没有人看到过类似的东西。 他们几乎不战而胜,就抓住了这是一个奇迹。 从外观和这门强大的大炮来看,我们可能会遇到很多麻烦。 我们必须等待委托。 也许他们会揭示掉入我们手中的东西。 如果这是一辆全新的战车,在战斗中会是什么样? 埃及人从哪里得到的? 另一边还有多少台这些机器? 我不想直接碰面。 无论如何...我再也不想发生碰撞了”。
IS-3上称为“蒙图”的样式也是如此。 仅在这种情况下,所描述的事件是相当历史的,该坦克确实在埃及人的旗帜下与中东作战,其风格以埃及战争之神的名字命名。 他与“ Sekhmet”配对-女神以Object 140坦克的风格命名,该坦克也进入了埃及人的服役(但在这种情况下,据称进入),但机组人员仍在其中使用苏联-坦克是新的,让我们自己尝试一下,然后,如果一切顺利,我们将把它交给您。 因此,说明书的文字来自苏联机组人员的观点。
“再把沙子,无处不在的沙子,以及铠甲上的鸡蛋都炸掉。 我不再害怕伏击和雷区,但是那该死的太阳-更有可能使我失望。 他们的向导艾哈迈德说,他们说,我们仍然很幸运。 然后“不走运”-怎么样? 幸运的是,尽管我们更换空气滤清器的频率可能比填充燃料的频率高,但该技术仍然会遭受损失,它可以正常启动并且不会沸腾。 是的,这只野兽看起来像过滤器并且可以工作。 好吧,至少有可能将ATGM扔在看似高质量的编织地毯和几桶饮用水上,而这在这里都是没有用的。 好吧,让我们聚在一起! 该上班了。 甘丙肽,启动发动机。 让我们尝试在这个“仙境”中再度过一天”。
顺便说一句,一个复活节彩蛋加入了这种风格-一个叫Galanin的机械师。 最后一句中提到“ SerGa”乐队的负责人和“ Wonderland”是该乐队著名的反战歌曲。
描述通常是各种复活节彩蛋的沃土,主要的事情是不要在额头上敲打,也不要过度使用。 SPG口径最大的样式“ Little Bart”是德国“ Big Bertha”的代名词。 可以将任何东西缝到名称中,从标识财产的单词(相同的Montu和Sekhmet)到幽默的“不适合所有人”。 例如,我们有一个喜庆的新年XNUMXD样式,其名称为“ G,Fis,E,D,C,H,A,G”。 它描绘了胡桃夹子,熟悉音乐符号的演奏者会意识到,这种风格的名称包含了柴可夫斯基芭蕾舞团著名的主题作品。
当样式完全脱离“历史”的概念时,我想通过描述来强调这一点。 例如,在瑞典UDES 15/16的特殊游戏活动中保留的样式通常用以下段落描述:
我要填充难熔的钨,
钛与钴添加剂,
硫化汞
铜和硫
更多锌
适中的Chrome。
让钢铁与我的意志,主人
并转向冰与火
装入刀片和护罩
羽毛和石头。
在元素的漩涡中,等待正确的时刻,
知道她有愤怒和力量,
一条河将从熔炉中倒出。
铸造和锻造-坩埚,锤子,
硬化后-在热和冷中。
来一场神秘的合唱
令人感叹的寒意
到铁链的and啪声和马达的轰鸣声
订书钉快速贴合。
然后接缝接缝,将床单缝在一起
装甲是活着的。
现在野兽已经准备好前进了
走进沙和雪
投入火和水。
庆祝胜利还为时过早吗?
跑步。
他跟随小径。
马克西姆·邦达里克(Maxim Bondarik):
-在创建非历史性机器时,我们主要以平庸的常识和逻辑为指导。 如果根据图所示,油箱是电动的,则必须在某处必须有产生电流的发电机,并要保留特殊的电线。 如果这是我之前提到的赛车油箱,那么发动机应该看起来很强劲,以便玩家可以立即了解到它不是普通的,而是专门为高速驾驶而改装的。
我们会从照片中寻找所有这些元素,并与历史顾问保持一致-这个事件是否可能存在于该事件所属的时代,是否能够履行我们所需的功能。 我们还会咨询游戏设计师,以确保该战车清楚地让玩家理解其主要的游戏玩法特征和功能。
上面提到的Montu风格暗示这辆战车几次改变了主人,从埃及人传到以色列人再返回。 并始终与之搏斗。
由于汽车是真实的,因此我们完全遵循真实的镜头。 坦克上有痕迹,上面有古老的埃及油漆和徽章的痕迹,上面涂有以色列油漆和徽章,还有根据以色列传说重新收藏的坦克,在以色列徽章上有最近的埃及油漆和徽章的痕迹。 为了使样式保持可读性,我们仅增加了车身套件的一些元素(例如水罐和床垫)。
我们整理出个人风格。 开发人员是否将“缝制”到样式描述中的《坦克世界》中有任何大故事情节?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-是的,有时简单的“单个”描述是不够的。 如果样式相似且成组出现,则通常可以得到一个端到端的情节,其中的各个部分接连提供。 在这方面,我将告诉您有关替代历史的更多信息:我们拥有Panzerwaffe'46这样的视觉主题。 它包括德国技术,该技术既存在于单个副本中,也存在于模型中,或者通常仅存在于图纸中。 在第二次世界大战的最后几天,我们假设她在“如果……会怎样”的前提下将她送入战场,而这场战争又持续了一年或两年,因此我们以最现代的方式对其进行加权。当时的设备。 但是在这种替代现实中,即使最后一声尚未响起,德国人实际上也打败了这场战争。 这些车辆的工作人员代表叙述进行中,他们对此非常了解,因为他们了解军队的主要问题和需求:燃料,食物,药品。 在此出生的角色以三种连续的样式出现为“老傻瓜贝克尔”。 这是高级职员的一种集体形象,他已经脱离现实,宁愿满足他的一些雄心勃勃的愿望,而不是真正地向委托给他的部队提供帮助。
“……这位老傻瓜贝克尔对战争的手段一无所知。 他是个铁路人,谁让他上我们的坦克? 因此,他下达了带有“紧急建议”的命令,要求安装高射炮以提供防空和掩护步兵的能力。 严重地? 在城市战斗中,只有疯子会支持这把枪-这是与生活道别的最快方法。 他是否愿意将飞机击落? 是的,Schwarzer Tod甚至不会拿我们的主要武器,这在我看来有时如此。 空袭的最佳治疗方法是奔跑。 尽力而为。 但是一旦我们获得了空中优势-我们的位置在哪里 航空? 像贝克尔这样的人把她埋了。 直到最后一架飞机。 我们要求加油和火炮牵引车,但他不在乎-他在那儿,在一个温暖的办公室里。 在这里,我们越来越深入地狱”
“就是这样。 申克(Schenker),哈斯(Haas),考夫曼(Kaufman)...所以您得到了十字架,但一点都不像老傻瓜贝克尔向您保证的那样。 我们从未找到惠特迈尔,而郎不可能持续到晚上。 这五个勇敢的家伙与我一起经历了整个地狱,被那些比我穿这个制服还小的年轻人所取代。 是的,我们的人员严重短缺,但是这些家伙应受这样的命运吗? 即使他们已经了解了一切,也不要笑,也不炫耀我们曾经强大的军队的力量。 我知道红色的星星在指日可待的毛毛虫叮当响。 但是他们不需要柏林-他们跟随我。 他们要偿还我玩火的四年。 他们说,按照他们的行为,他们说的都是正确的。 而且我已经做我的生意了。 Schenker,Haas,Kaufman,我的朋友们,请原谅我们必须那样分开。 我们将很快见面”
“一天从两个好的开始 新闻,如果在目前的情况下,至少有一些新闻可以被认为是好消息。 首先,前一天抵达加油站的加油车在夜间受到攻击机的袭击后并没有遭受太大的损失,我们也不必再在这个洞里闲逛了一周。 其次,贝克尔终于被免职。 哦,我是如何等待这个事件的。 我准备拿出一半的奖励,因为有机会亲自把这个笨蛋推入防空炮手的椅子上,他把那些无用的玩具之一急切地拧进了我们的坦克上。 我什至以为现在总部有识字的人明白他的工作是荒谬的。 好吧,让他带着高射炮回到铁路上,在那儿伙计们会很高兴的。 现在是我们该起飞并转向第101军团帮助的时候了。 如果还有人需要帮助……”
因此,E 100,Maus和VK 72.01 K上的样式不仅可以一键直观地执行,而且还包含一个一致的历史记录。 也许当他们添加第四辆车时,我们将学习有关老傻瓜贝克尔的新细节。
还应该注意的是,从第二季开始,“战斗通行证”的所有样式都是基于故事的。 它们的描述补充了随着玩家在战斗通行证阶段前进而展开的故事。 通常,样式与那些已成为特定季节的主要角色的角色联系在一起。 万圣节风格也是如此。 例如,豹1:
“我害怕黑暗吗? 老实说,我去参军了。 为了快感。 当我还是个孩子的时候,有时我幻想如何将我送往一个特别重要的特殊任务,而我英勇地执行了任务。 然后-奖励,荣誉和尊重,荣耀。 而且在那之后不要相信命运。 我想要一个刺激-充分发挥。 甚至几年后,您也可以在半夜尖叫起来。 弄些能使三十岁小伙子的头发大大增添白发的东西。 得到一些可以避免沙沙声,电嗡嗡声和从火中跳出来的阴影的东西。 普通的有目标的人去过但又回来的一项特殊任务……让我们不用细节。 我害怕黑暗吗? 你不知道多少“
关于我们主题的最后一个问题:《战车世界》中会有故事宣传吗?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-我们尝试在游戏的一小部分中揭示故事,而不是将所有故事都组合成一个故事情节。 当然,我们已经揭示了与单人游戏的传统战役类似的更大规模的故事-以胜利75周年为例,例如,在某些情况下进行了历史性的PvE战斗,其统称为“通往柏林之路” ”。 在此之前,我们在库尔斯克膨胀战役中做了一个重大的历史事件。
正如我之前说过的,历史模式(稍微说一下)也较少-“ Mirny-13”,“ The Last Waffentrager”,“ Steel Hunter”,种族等。 也就是说,这里结合了两个方向-历史/近历史事件以及它们在游戏中的再现以及专门为我们的玩家创建的奇妙故事。
下面是事件“和平13”的部分情节示例,该部分是随机出现的,因此在事件结束时,玩家可以收集完整的事件图片。 有27个这样的证书。
玩家喜欢凉爽,轻巧的地块-我们将继续尝试这个方向。 相同的“战斗通行证”就是这样的活动,我们在其中讲述角色的故事,甚至根据季节展示迷你系列。
《战车世界》中的主要情节以碎片的形式呈现,通常与某些特定事件,模式或风格相关。 坦克制造世界的历史本身就是我们的主要情节。
关于讲故事有多困难的一个特别生动的例子是- 历史的 线上游戏。 如果整个游戏玩法是从一个孤立的战斗转移到另一个战斗,并且玩家的成长与真实的历史年代紧密相关,那么如何揭示一个有趣的情节呢?
根据装甲车的历史,《战车世界》是俄罗斯最受欢迎的游戏之一。 超过600 坦克代表各种工程学校的游戏的主角。 在《战车世界》中没有经典意义上的情节,但这并不能阻止数十万“油轮”在游戏战场上狂热地作战超过十年。
我们与Wargaming的撰稿人Vitaly Bugorkov和3D艺术家Maxim Bondarik进行了交谈,并询问了《战车世界》中的故事是如何讲述的,以及开发人员想出了什么来使游戏充满新的含义。
请告诉我们,《战车世界》中是否有故事情节可供您升级使用?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-《战车世界》是一款历史游戏,主要情节基于装甲车的发展。 在坦克等游戏中,剧情元素不会像单人游戏那样显示出来,因为当游戏玩法的基础是一次单独的坦克大战时,故事的讲述方式就不能像开放世界游戏或线性故事那样:驱动的冒险。 但是,如果完全没有情节元素,那将是错误的。 因此,《战车世界》使用其他方式讲有趣的故事。 首先,这些是特殊的游戏活动-从最近的活动中,您可以回忆起万圣节恐怖活动“和平13”以及具有非对称游戏方式的独特模式“最后的战士”。
故事也可以通过样式和描述来讲述。 在样式描述中添加“日记剪报”,或者完全以剪报的形式呈现此描述的想法几乎是随着三维样式的发展而开始的。 在此之前,通常使用包含干燥信息的文本,例如“样式基于热带地区第3装甲军的部队等等……所用的伪装方案。” 这当然是非常有趣的,但是在那一刻,在我看来,全新的,不寻常的“皮肤”在所有情况下都应该不寻常。 创意总监获得了“令人愉快的故事”的认可,从那一刻起,第一人称写作的传统就消失了。
“花岗岩”
尝试写作。 新格式中样式的第一个仔细描述。 在随后的每个描述中,他们都深入研究了艺术性。
“这是战后苏联装甲工业的王冠,这是一种能够突破最强防御力并能在任何天气条件以及任何条件下针对地面和空中威胁采取最有效措施的穿甲拳头化学,生物和核污染。 这就是我的指挥官所说的。 指挥官永远是对的。”
由于必须保持在指定的时期,国家,技术类型或上帝知道其他条件,因此使这项任务变得有些复杂。 描述故事应该是对汽车外观的补充,不是外星人,也不是在汽车的背景上突出。 最主要的是不要重复自己。 当有十多种样式时,很容易实现差异。 但是,当它们已经超过50个时,您需要对所有内容进行三遍检查,以免进行自我复制。
他们有时说,“天哪,一个好主意! 现在,我将其包装为样式描述...尽管等待,但已经在%tankName%中。” 再来一遍。
马克西姆·邦达里克(Maxim Bondarik):
-如前所述,近年来,我们不仅在开发惯用的历史坦克,而且还在开发各种特殊游戏活动中出现的许多非标准车辆。 例如,用于“钢铁猎人”的坦克。 这是本着大逃杀精神的一种模式,在这种模式下,每个玩家都为自己而战,并可以在战斗中改善自己的赛车。 从外观上看,这些坦克必须通过外观表现出它们的技术特征-装甲更多的坦克具有较大的防护屏,而速度更快的坦克则具有轻巧的布局。 一辆战斗车可以一次由几辆坦克组成。 例如,苏联模型可能有KV-4炮塔和IS-M船体
您首先想出一个故事,然后创造一个风格,反之亦然吗?
马克西姆·邦达里克(Maxim Bondarik):
-对于每个游戏中的事件,坦克都是根据内部故事情节和游戏玩法开发的。 例如,我们设计的Big Races比赛的战车看起来超级快,这在战场上的常规战车中是不寻常的。 必须为每辆汽车,每个国家自己的汽车制造一种特殊的发动机。 例如,苏联的坦克需要苏联制造的单位,而不是布加迪或法拉利的发动机。 还必须保留坦克的船尾,因为按照坦克比赛的游戏设计,我们不能损坏敌人的引擎或击落其毛毛虫。 因此,任务是在视觉上强调这一点。 另外,在“竞赛”坦克上,需要明显,强大的排气系统以增加“竞赛”感觉。 将来,还会添加酷炫的视觉效果。
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-另一种选择是当我们从外观开始并根据其创建图时。 非标准方法有很大帮助。 例如,我们可以引用称为“蓬松”的样式,这是一个实验,并且正如所期望的那样,成为讨论和批评的主题,直到现在还没有停止。 最重要的是,对样式的描述是基于一个小女孩给父亲的一封信,父亲很无聊,然后把她最喜欢的泰迪熊-Fuzzy送给父亲。 这封整封信中充斥着故意犯的错误,传达了儿童拼写的不完善之处。 这种非标准描述的想法是在检查Object 277储罐的概念时出现的。我们注意到塔上的一个网兜中有一个泰迪熊。 因此,这个想法便从这种特殊的外观元素开始。
“ Pushystik”
“ ...昨天我又得到了A! 我复述了妈妈给我写的信。 您在其中写了有关卡曼迪尔送给您的地方的信息,我听了并想起了。 然后她在课上讲了这件事,老师说我很棒! 全班同学认真听讲,每个人都很感兴趣。 妈妈和我以及小安德里沙(Andryusha)非常想念我,我们要早点回家等您。 尤其是妈妈,她有时在晚上哭。 她说那里很危险,所以我给你发了模糊信。 他会保护您和您的朋友。 当您返回时,我们将一起聆听他如何救了您。 爸爸,我们非常爱您! 快回来吧! 你的女儿玛莎。”
但麻烦的是,许多玩家不阅读说明,但他们总是看到名称,这就是为什么他们说,无论雇用了谁的人,我们都遭受了雪崩般的批评。 那些阅读了描述并理解了一切的人开始解释其含义,并引起了长期的讨论。
值得补充的是,“ Pushystic”的替代品是另一种坦克的风格,在有关小熊的故事的背景下,这种风格不应该丢失。 这个想法颠倒了一切-诞生了一个描述,其基础是弗拉基米尔·维索茨基(Vladimir Vysotsky)的歌曲“ Y牛战士”。 目前,“哨兵”是游戏中唯一的样式,其描述来自坦克本身而不是其乘员的观点。
“小时”
“他们又像家里一样猛砸舱门。 您如何向他们解释技术是不可能的? 一切都有极限! 心脏已经因飞溅的油而咳嗽,无法再与地面一起咀嚼一半的汽油了。 但是现在,我坚持不懈,将我的工作人员拖到地图上的下一个位置,在此位置,人们决定以捍卫自己的商业利益为代价。 很难说我想要什么-在这里变成死掉的骨骼,在无法逾越的森林中,或者在其中一个技术博物馆里的一厘米厚的尘埃下安然入睡。 两种结果同样令人恶心,但一切都取决于工作人员。 没有他我仍然活不下去。 和没有我的他一样,里面的人没有备件。”
另外,我注意到找到描述的“支持”已经成功了一半。 例如,中国WZ 111型号5A上的“最后的龙”风格是基于苏联电影《士兵之父》中著名的葡萄园场景。
“最后的龙”
“你为什么被降级为排长? 没有遵循命令。 我没有这样做-我不后悔。 他们绘制了路线,这样我就不得不整整齐齐地走过稻田。 在马路旁,往前打通通讯。 直接穿过田野。 我该如何反应? 据我所记得,我的家人一直在种稻米,为自己和整个国家供餐。 工作甚至在黎明之前就开始了,直到深夜才结束。 这是一项艰苦的工作,我们的管理层应该至少在该领域工作过一次才能理解这一点。 我并不是为了用毛毛虫压垮我自己的人民的军队,毛毛虫是这个坦克的正式货币。 尊重邻居很容易。 如果对他来说价格是我的肩带,那就这样吧。 明确的良心对我来说仍然很重要”。
在《战车世界》中,有很多“博物馆”战车-历史上经过精确复制的车辆,其特征是从真实车辆中复制而来的。 游戏中的历史性是否有偏差?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-在某些样式的描述中,有时我们会基于真实事件和技术模型做出历史假设。 例如,苏联坦克Object 430U的风格将这辆车“归因于”以色列军队,在六日战争期间将其放置在以色列坦克上。 这恰好是替代历史,因为这样的储罐不存在于金属中。 但是为什么不呢? 为什么不以为是以色列人闯入并从训练场投入真实战斗条件的单本呢? 因此,他们给他起了自己的名字-“ Kelevra”(希伯来语中的“坏狗”。是的,你好,Slevin!)。 从以色列油轮的角度来描述这种风格本身。
“凯列夫拉”
“好,仅此而已,您就可以喘口气了。 尽管我和我的男人本周都已经年老了,但这是可以肯定的。 接下来会发生什么-让他们决定最高级,而我们将把材料整理好并睡个好觉。 哦,是的,您仍然需要真正研究这辆车-没有人看到过类似的东西。 他们几乎不战而胜,就抓住了这是一个奇迹。 从外观和这门强大的大炮来看,我们可能会遇到很多麻烦。 我们必须等待委托。 也许他们会揭示掉入我们手中的东西。 如果这是一辆全新的战车,在战斗中会是什么样? 埃及人从哪里得到的? 另一边还有多少台这些机器? 我不想直接碰面。 无论如何...我再也不想发生碰撞了”。
IS-3上称为“蒙图”的样式也是如此。 仅在这种情况下,所描述的事件是相当历史的,该坦克确实在埃及人的旗帜下与中东作战,其风格以埃及战争之神的名字命名。 他与“ Sekhmet”配对-女神以Object 140坦克的风格命名,该坦克也进入了埃及人的服役(但在这种情况下,据称进入),但机组人员仍在其中使用苏联-坦克是新的,让我们自己尝试一下,然后,如果一切顺利,我们将把它交给您。 因此,说明书的文字来自苏联机组人员的观点。
塞赫梅特
“再把沙子,无处不在的沙子,以及铠甲上的鸡蛋都炸掉。 我不再害怕伏击和雷区,但是那该死的太阳-更有可能使我失望。 他们的向导艾哈迈德说,他们说,我们仍然很幸运。 然后“不走运”-怎么样? 幸运的是,尽管我们更换空气滤清器的频率可能比填充燃料的频率高,但该技术仍然会遭受损失,它可以正常启动并且不会沸腾。 是的,这只野兽看起来像过滤器并且可以工作。 好吧,至少有可能将ATGM扔在看似高质量的编织地毯和几桶饮用水上,而这在这里都是没有用的。 好吧,让我们聚在一起! 该上班了。 甘丙肽,启动发动机。 让我们尝试在这个“仙境”中再度过一天”。
顺便说一句,一个复活节彩蛋加入了这种风格-一个叫Galanin的机械师。 最后一句中提到“ SerGa”乐队的负责人和“ Wonderland”是该乐队著名的反战歌曲。
描述通常是各种复活节彩蛋的沃土,主要的事情是不要在额头上敲打,也不要过度使用。 SPG口径最大的样式“ Little Bart”是德国“ Big Bertha”的代名词。 可以将任何东西缝到名称中,从标识财产的单词(相同的Montu和Sekhmet)到幽默的“不适合所有人”。 例如,我们有一个喜庆的新年XNUMXD样式,其名称为“ G,Fis,E,D,C,H,A,G”。 它描绘了胡桃夹子,熟悉音乐符号的演奏者会意识到,这种风格的名称包含了柴可夫斯基芭蕾舞团著名的主题作品。
当样式完全脱离“历史”的概念时,我想通过描述来强调这一点。 例如,在瑞典UDES 15/16的特殊游戏活动中保留的样式通常用以下段落描述:
“真正的钢铁”
我要填充难熔的钨,
钛与钴添加剂,
硫化汞
铜和硫
更多锌
适中的Chrome。
让钢铁与我的意志,主人
并转向冰与火
装入刀片和护罩
羽毛和石头。
在元素的漩涡中,等待正确的时刻,
知道她有愤怒和力量,
一条河将从熔炉中倒出。
铸造和锻造-坩埚,锤子,
硬化后-在热和冷中。
来一场神秘的合唱
令人感叹的寒意
到铁链的and啪声和马达的轰鸣声
订书钉快速贴合。
然后接缝接缝,将床单缝在一起
装甲是活着的。
现在野兽已经准备好前进了
走进沙和雪
投入火和水。
庆祝胜利还为时过早吗?
跑步。
他跟随小径。
马克西姆·邦达里克(Maxim Bondarik):
-在创建非历史性机器时,我们主要以平庸的常识和逻辑为指导。 如果根据图所示,油箱是电动的,则必须在某处必须有产生电流的发电机,并要保留特殊的电线。 如果这是我之前提到的赛车油箱,那么发动机应该看起来很强劲,以便玩家可以立即了解到它不是普通的,而是专门为高速驾驶而改装的。
我们会从照片中寻找所有这些元素,并与历史顾问保持一致-这个事件是否可能存在于该事件所属的时代,是否能够履行我们所需的功能。 我们还会咨询游戏设计师,以确保该战车清楚地让玩家理解其主要的游戏玩法特征和功能。
上面提到的Montu风格暗示这辆战车几次改变了主人,从埃及人传到以色列人再返回。 并始终与之搏斗。
由于汽车是真实的,因此我们完全遵循真实的镜头。 坦克上有痕迹,上面有古老的埃及油漆和徽章的痕迹,上面涂有以色列油漆和徽章,还有根据以色列传说重新收藏的坦克,在以色列徽章上有最近的埃及油漆和徽章的痕迹。 为了使样式保持可读性,我们仅增加了车身套件的一些元素(例如水罐和床垫)。
我们整理出个人风格。 开发人员是否将“缝制”到样式描述中的《坦克世界》中有任何大故事情节?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-是的,有时简单的“单个”描述是不够的。 如果样式相似且成组出现,则通常可以得到一个端到端的情节,其中的各个部分接连提供。 在这方面,我将告诉您有关替代历史的更多信息:我们拥有Panzerwaffe'46这样的视觉主题。 它包括德国技术,该技术既存在于单个副本中,也存在于模型中,或者通常仅存在于图纸中。 在第二次世界大战的最后几天,我们假设她在“如果……会怎样”的前提下将她送入战场,而这场战争又持续了一年或两年,因此我们以最现代的方式对其进行加权。当时的设备。 但是在这种替代现实中,即使最后一声尚未响起,德国人实际上也打败了这场战争。 这些车辆的工作人员代表叙述进行中,他们对此非常了解,因为他们了解军队的主要问题和需求:燃料,食物,药品。 在此出生的角色以三种连续的样式出现为“老傻瓜贝克尔”。 这是高级职员的一种集体形象,他已经脱离现实,宁愿满足他的一些雄心勃勃的愿望,而不是真正地向委托给他的部队提供帮助。
克拉勒·希梅尔(Clarer Himmel)
“……这位老傻瓜贝克尔对战争的手段一无所知。 他是个铁路人,谁让他上我们的坦克? 因此,他下达了带有“紧急建议”的命令,要求安装高射炮以提供防空和掩护步兵的能力。 严重地? 在城市战斗中,只有疯子会支持这把枪-这是与生活道别的最快方法。 他是否愿意将飞机击落? 是的,Schwarzer Tod甚至不会拿我们的主要武器,这在我看来有时如此。 空袭的最佳治疗方法是奔跑。 尽力而为。 但是一旦我们获得了空中优势-我们的位置在哪里 航空? 像贝克尔这样的人把她埋了。 直到最后一架飞机。 我们要求加油和火炮牵引车,但他不在乎-他在那儿,在一个温暖的办公室里。 在这里,我们越来越深入地狱”
兰德克鲁泽
“就是这样。 申克(Schenker),哈斯(Haas),考夫曼(Kaufman)...所以您得到了十字架,但一点都不像老傻瓜贝克尔向您保证的那样。 我们从未找到惠特迈尔,而郎不可能持续到晚上。 这五个勇敢的家伙与我一起经历了整个地狱,被那些比我穿这个制服还小的年轻人所取代。 是的,我们的人员严重短缺,但是这些家伙应受这样的命运吗? 即使他们已经了解了一切,也不要笑,也不炫耀我们曾经强大的军队的力量。 我知道红色的星星在指日可待的毛毛虫叮当响。 但是他们不需要柏林-他们跟随我。 他们要偿还我玩火的四年。 他们说,按照他们的行为,他们说的都是正确的。 而且我已经做我的生意了。 Schenker,Haas,Kaufman,我的朋友们,请原谅我们必须那样分开。 我们将很快见面”
“ Namenlos”
“一天从两个好的开始 新闻,如果在目前的情况下,至少有一些新闻可以被认为是好消息。 首先,前一天抵达加油站的加油车在夜间受到攻击机的袭击后并没有遭受太大的损失,我们也不必再在这个洞里闲逛了一周。 其次,贝克尔终于被免职。 哦,我是如何等待这个事件的。 我准备拿出一半的奖励,因为有机会亲自把这个笨蛋推入防空炮手的椅子上,他把那些无用的玩具之一急切地拧进了我们的坦克上。 我什至以为现在总部有识字的人明白他的工作是荒谬的。 好吧,让他带着高射炮回到铁路上,在那儿伙计们会很高兴的。 现在是我们该起飞并转向第101军团帮助的时候了。 如果还有人需要帮助……”
因此,E 100,Maus和VK 72.01 K上的样式不仅可以一键直观地执行,而且还包含一个一致的历史记录。 也许当他们添加第四辆车时,我们将学习有关老傻瓜贝克尔的新细节。
还应该注意的是,从第二季开始,“战斗通行证”的所有样式都是基于故事的。 它们的描述补充了随着玩家在战斗通行证阶段前进而展开的故事。 通常,样式与那些已成为特定季节的主要角色的角色联系在一起。 万圣节风格也是如此。 例如,豹1:
闪电战
“我害怕黑暗吗? 老实说,我去参军了。 为了快感。 当我还是个孩子的时候,有时我幻想如何将我送往一个特别重要的特殊任务,而我英勇地执行了任务。 然后-奖励,荣誉和尊重,荣耀。 而且在那之后不要相信命运。 我想要一个刺激-充分发挥。 甚至几年后,您也可以在半夜尖叫起来。 弄些能使三十岁小伙子的头发大大增添白发的东西。 得到一些可以避免沙沙声,电嗡嗡声和从火中跳出来的阴影的东西。 普通的有目标的人去过但又回来的一项特殊任务……让我们不用细节。 我害怕黑暗吗? 你不知道多少“
关于我们主题的最后一个问题:《战车世界》中会有故事宣传吗?
维塔利·布戈尔科夫(Vitaly Bugorkov):
-我们尝试在游戏的一小部分中揭示故事,而不是将所有故事都组合成一个故事情节。 当然,我们已经揭示了与单人游戏的传统战役类似的更大规模的故事-以胜利75周年为例,例如,在某些情况下进行了历史性的PvE战斗,其统称为“通往柏林之路” ”。 在此之前,我们在库尔斯克膨胀战役中做了一个重大的历史事件。
正如我之前说过的,历史模式(稍微说一下)也较少-“ Mirny-13”,“ The Last Waffentrager”,“ Steel Hunter”,种族等。 也就是说,这里结合了两个方向-历史/近历史事件以及它们在游戏中的再现以及专门为我们的玩家创建的奇妙故事。
下面是事件“和平13”的部分情节示例,该部分是随机出现的,因此在事件结束时,玩家可以收集完整的事件图片。 有27个这样的证书。
玩家喜欢凉爽,轻巧的地块-我们将继续尝试这个方向。 相同的“战斗通行证”就是这样的活动,我们在其中讲述角色的故事,甚至根据季节展示迷你系列。
《战车世界》中的主要情节以碎片的形式呈现,通常与某些特定事件,模式或风格相关。 坦克制造世界的历史本身就是我们的主要情节。
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