“通常工厂图纸和真实的机器有明显的区别。”
继续接受《战车世界》艺术家主管米哈伊尔·里特温斯基(Mikhail Ritvinsky)的采访,内容是关于如何在游戏中创建军事装备的真实感模型的。 文章的第一部分可以阅读 这里.
摄影测量法会影响装甲的倾斜角度,形状 短歌 -因此在游戏玩法上。 请告诉我们更多有关此的信息。
-摄影测量学对我们有很大帮助的一个重要方面是复杂铸件形状的重建。 这对苏联的坦克尤为重要。 例如,我们使用摄影测量法制造的第一批坦克之一就是苏联IS-3。
最初,我们以经典方式-根据图纸制作了他的模型。 但是图纸非常不完善-我们甚至无法始终访问它们,而在我们设法获得的图纸中,关于塔的形状,一些投影和截面的信息不足。 而且铸铁塔的形状实际上非常复杂。 此外,工厂图纸和真实汽车经常会有明显的差异。 因此,我们来到了斯大林线,那里有两架IS-3,并对它们进行了扫描。
在斯大林生产线上对IS-3进行扫描的经验表明,在不同工厂生产的坦克在正面装甲的倾斜角度和铸造炮塔形状上都可能存在明显差异。 当我们根据图纸和摄影测量法比较这两种模型时,我们注意到了一个相当大的差异,这对我们来说是一个发现。
在《战车世界》中,我们没有对装甲的各个角进行故意的容忍。 根据工厂数据或摄影测量数据尽可能地考虑铠装的角度。
塔楼的形状,尤其是石膏塔的形状,极大地影响了游戏玩法-实际上,它在很大程度上决定了对乘员组的保护。 如果弄错某种瞄准器或天线的技巧是错误的,那么这可能导致一个事实,那就是装甲上将存在最弱的地方。 任何形状差异都会严重影响给定的装甲厚度。 给定装甲的度数越高,度数越少-这会立即使穿透力增加一厘米。 因此,您需要正确地做所有事情。
-摄影测量法在哪些储罐模型中使用最多?
-在摄影测量方面,最庞大的是IS-3,我已经提到过。 这是该过程的第一个迹象,在此过程中,我们付出了100%的努力。 差不多是6年前了。 顺便说一句,莫斯也曾在库宾卡(Kubinka)拍摄过。 看起来,莫斯(Maus),没有任何细节的原始棺材,看上去很坚固,而且您不会在平板的尺寸,角度,坡度上认错。 但是,例如,如果您在Kubinka仔细检查他,那么他的面具相当复杂,它具有有趣的切割,抛光,非常特殊的形状,完全不是原始的。 Maus,我们能够更详细,准确地计算出 历史的 的观点,并从艺术上。 例如,他的装甲板接头已经加深了,而在第一个版本中我们就没有这样做,因为照片并没有传达太多,甚至图纸也没有。 但是在摄影扫描中,我们看到了所有这些细微差别,压痕,切口,完美抛光。
一般而言,我们的大多数储罐都是按照图纸以经典方式制造的-这是由于以下事实:金属中的轿厢数量以及我们所需的确切配置几乎可以忽略不计。 我们的游戏中有超过600辆战车,即使您在同一个博物馆中计算副本的数量,也要少十倍。 如果我们谈论的是完全光屏蔽的汽车,那么游戏中有几十辆这样的汽车。 然而,它们使我们能够更好地,更准确地处理图纸,更好地了解坦克的制造方式和铸造方式,以及苏联坦克与美国和法国坦克在艺术上的区别。
而且,当然,通过摄影测量获得的辅助材料也非常重要。 仅根据图纸对水箱建模是不够的,这仅仅是冰山一角。 然后,您需要对其应用所有纹理,描绘出装甲在坦克上的样子,铸件装甲,各种类型的焊接,装甲板的切割。
-使用摄影测量法传输到游戏中的最大和最小物体是什么?
- 顺便说一句,这很有趣,因为扫描一个小物体和一个大物体是两个完全不同的任务,每个任务都有自己的困难。 最大的物体是一座巨大的山。 我们扫描了法国的岩石,并在许多地图上使用了它们。 拍摄大山 无人机,这里有一些影响质量的细微差别:合适的天气,强风或弱风,拍摄本身的细微差别,让无人机在空中稳定,不吹太大,然后更好的结果。 奇怪的是,我们也将无人机用于坦克。 这是一个完整的组合:我们用不同的相机拍摄坦克,每个相机都有自己的任务。
而最小的物体通常是一个有趣的故事。 去年,我们举办了万圣节活动,在那里我们创造了一个奇妙的替代现实。 根据该情节,城市中发生了人为灾难,并造成了超自然现象。 这个城市充斥着黑色的泥浆-一种非常类似于石油的物质,巨大的黑色水晶状石头随处可见。 一个有趣的故事与他们的创作有关。 任务是做一些不寻常的超现实的事情。 我们提出了一些概念,并概述了它的外观。 我想到了使用摄影测量法制造这些宝石的想法,并且我注意到它们通常看起来像沥青。 当您强烈冷却并分解成小块时,您会得到非常有趣的,类似于黑曜石的石头,它们具有独特的切碎形状。 我在商店买了一个小袋子的沥青,将其冷却,然后切成小块,大小为5 x 5厘米。
困难在于摄影测量法有许多局限性。 例如,不可能扫描有光泽的对象,因为它们会刺眼并且算法没有任何附加条件。 该对象应该是带有纹理的无光泽对象,然后程序将从角度了解其形状如何变化。 所以:我切碎了沥青,取了一些我喜欢的碎片,用有色粉末覆盖它们,使它们上形成某种哑光质感,然后在微距镜头的帮助下,以最好的质量对其进行了拍摄。
事实证明,此过程非常耗时,我用一块石头花了近2000张照片,但最终我得到了非常高质量的扫描,我们在游戏中将其用作异质水晶。 顺便说一句,值得注意的是,在游戏中,所有晶体的大小都是巨大的,与它们的原始晶体不同,原始晶体的寿命很小。
-您认为摄影测量技术会进一步发展吗?
-它已经在具有强大功能的游戏中使用,并且主要的,特殊的图书馆和公司已经出现在参与这个过程并在此基础上发展自己的业务。 有一个称为Quixel Megascans的库,现在所有制作具有逼真的图形的游戏或电影的游戏和VFX工作室都使用该库。 那里有一个庞大的扫描库。 该技术可用于电影院和建筑可视化中-应用范围非常广泛。
现在,例如,在有人类角色的游戏中,他们尝试使用摄影测量法来创造人物。 如果游戏中没有抽象人物,而是著名演员,这一点尤其重要。 要手工绘制,您需要非常高水平的艺术家技能。 或者您可以扫描它!
但是摄影测量不能100%代替体力劳动,因为游戏仍然是其设置的人质,并且并非总是可以从生活中扫描所选的设置。 例如,发生在虚构世界或非常遥远的过去的游戏。 好吧,还是卡通风格的游戏。 摄影测量法主要是为那些设置逼真的视觉风格标准的人提供帮助。 没有她是没有办法的。
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